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# 自动适配:点阵不越界 + 面板尺寸跟随点阵
这份文档说明本项目里为了实现:
1. **圆点(点阵)始终落在面板顶面上,不越界**
2. **面板的宽/深W/D根据点阵规格自动缩放**
3. **面板厚度H保持独立可控不随点阵改变**
所做的代码改动和使用方式。
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## 现象 & 根因
当前点阵的摆放逻辑(`src/glwidget.cpp``GLWidget::updateInstanceBufferIfNeeded_()`)是:
- 点阵中心围绕原点居中摆放
- 每个点的中心坐标:
- `x = c * pitch - (cols-1)*pitch/2`
- `z = r * pitch - (rows-1)*pitch/2`
- 所以 **点中心** 的范围一定在:
- `x ∈ [-gridW/2, +gridW/2]`,其中 `gridW = (cols-1)*pitch`
- `z ∈ [-gridD/2, +gridD/2]`,其中 `gridD = (rows-1)*pitch`
但每个点是“有半径”的(`dotRadius`),在 shader 里实际画出来的圆会占据:
- `x` 方向还会向外多出 `dotRadius`
- `z` 方向还会向外多出 `dotRadius`
如果面板的 `W/D` 没有随点阵变化而调整,就会出现你截图里那种:**外圈点的圆形被画到了面板外**(看起来像“越界”)。
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## 解决思路(数学上怎么保证不越界)
要让“圆点的边缘”也不越界,需要满足:
- 面板半宽 `panelW/2 >= gridW/2 + dotRadius`
- 面板半深 `panelD/2 >= gridD/2 + dotRadius`
等价于:
- `panelW >= gridW + 2*dotRadius`
- `panelD >= gridD + 2*dotRadius`
本项目采用的就是这条公式。
> 如果你希望四周再留白一点,只要把公式改成:`+ 2*(dotRadius + margin)` 即可。
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## 代码改动点(做了什么)
### 1) `setSpec()` 里自动计算面板 W/D
文件:`src/glwidget.cpp`,函数:`GLWidget::setSpec(...)`
做的事:
-`rows/cols/pitch/dotRadius` 做了下限保护(避免负数)
- 根据点阵规格计算面板顶面 `m_panelW/m_panelD`
- `gridW = (cols-1) * pitch`
- `gridD = (rows-1) * pitch`
- `m_panelW = gridW + 2*dotRadius`
- `m_panelD = gridD + 2*dotRadius`
- 标记面板几何和 dots 几何需要重建dirty flag
这样一旦你改点阵规格,面板会自动缩放到刚好包住点阵。
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### 2) 厚度单独控制:`setPanelThickness()`
文件:`src/glwidget.h` / `src/glwidget.cpp`
新增接口:
- `void setPanelThickness(float h);`
它只修改 `m_panelH`(厚度),并标记面板几何需要重建。
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### 3) 由于 W/D 会变:需要“重建几何体 buffer”
原因:面板顶面矩形的顶点坐标依赖 `m_panelW/m_panelD`,改变后必须重建 VBO/IBO/VAO 才能反映到 GPU。
做法:
- 新增两个 dirty flag
- `m_panelGeometryDirty`
- `m_dotsGeometryDirty`
-`GLWidget::paintGL()` 的开头判断 dirty
- dirty 就调用 `initPanelGeometry_()` / `initDotGeometry_()` 重建
- dots 重建后会重新分配 instanceVBO所以把 `m_valuesDirty = true`,确保下一帧重新上传 instance 数据
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### 4) `initPanelGeometry_()` / `initDotGeometry_()` 现在会先删旧 buffer
因为会重复调用重建,所以这两个函数里加入了:
-`glDeleteBuffers` / `glDeleteVertexArrays`
- 再重新 `glGen*` 创建新资源
保证不会重复堆积资源(泄漏)或引用旧 VAO。
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### 5) `main.cpp` 不再手动写死面板 W/D
文件:`main.cpp`
把原来的:
- `glw->setPanelSize(1.2f, 0.08f, 1.2f);`
改为:
- `glw->setPanelThickness(0.08f);`
原因:如果继续调用 `setPanelSize()`,你会把 `setSpec()` 自动算出来的 W/D 覆盖掉,越界问题就会回来。
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## 使用方式(你应该怎么调用)
推荐顺序:
1. `glw->setSpec(rows, cols, pitch, dotRadius);`
- 会自动算出 `panelW/panelD`,保证点不越界
2. `glw->setPanelThickness(panelH);`
- 只改厚度,不影响自动宽深
3. `glw->setRange(minV, maxV);`
4. `glw->submitValues(values);`
如果你确实想手动指定面板大小(不走自动适配),可以再调用:
- `glw->setPanelSize(w, h, d);`
但要理解:这会覆盖自动计算的 `W/D`,点可能再次越界(除非你按本文公式算好)。
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## 可选改进(按你需求继续拓展)
- **加边距(不要贴边)**:在 `setSpec()` 里引入 `margin`,把公式改成:
`m_panelW = gridW + 2*(m_dotRadius + margin)`
`m_panelD = gridD + 2*(m_dotRadius + margin)`
- **让点阵填满面板但不改变 pitch**:目前面板跟着 pitch 走;如果你希望面板固定而 pitch 自适配,需要反过来解 pitch。

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# 屏幕空间背景(白底 + 灰色网格线)说明
这份文档解释项目里新增的“3D 软件常见的白色背景 + 灰色分割线网格”是怎么实现的,以及如何调整效果。
需求点:
- 背景看起来更“科技感”(轻微渐变 + 网格线 + vignette
- **背景不随相机旋转**(不受 yaw/pitch/zoom 影响)
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## 实现方式概览(为什么它不会旋转)
我们采用“屏幕空间screen-space”绘制方式
1. **画一个全屏 quad**(两个三角形),顶点坐标直接写在裁剪空间 NDC[-1,1]
2. fragment shader 使用 `gl_FragCoord`(屏幕像素坐标)生成网格线
由于整个背景是直接画在屏幕坐标系里,不使用 `uMVP`,所以它不会跟着相机旋转或移动。
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## 关键文件
- 资源注册:`resources.qrc`
- 新增:`shaders/bg.vert``shaders/bg.frag`
- Shader
- `shaders/bg.vert`:全屏 quad 的顶点 shader裁剪空间直出
- `shaders/bg.frag`:背景颜色 + 抗锯齿网格线(基于 `gl_FragCoord`
- C++OpenGLWidget
- `src/glwidget.h`:新增 `m_bgProg``m_bgVao/m_bgVbo``initBackgroundGeometry_()`
- `src/glwidget.cpp`
- `GLWidget::initPrograms_()`:编译/链接背景 program
- `GLWidget::initBackgroundGeometry_()`:创建全屏 quad VAO/VBO
- `GLWidget::paintGL()`:先画背景(关闭深度写入),再画 3D 内容
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## 渲染顺序(为什么不会影响 3D 深度)
背景绘制发生在 `GLWidget::paintGL()` 的最前面:
1. `glClear(...)` 清空颜色/深度
2. **绘制背景**(屏幕空间)
- `glDisable(GL_DEPTH_TEST);`
- `glDepthMask(GL_FALSE);`(不写深度)
3. 恢复深度状态
- `glDepthMask(GL_TRUE);`
- `glEnable(GL_DEPTH_TEST);`
4. 再绘制 panel / dots正常 3D 深度测试)
因此:背景永远在最底层,而且不会把深度缓冲弄脏。
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## 全屏 quad背景几何
`GLWidget::initBackgroundGeometry_()` 创建一个覆盖整个屏幕的矩形(两个三角形):
- 顶点坐标是 NDC裁剪空间
- (-1,-1) 到 (1,1)
- 顶点 shader`shaders/bg.vert`)仅仅把它输出到 `gl_Position`
这样不需要任何相机矩阵,也不会“跟着相机”动。
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## 网格线怎么画出来的bg.frag
`shaders/bg.frag` 主要做了三件事:
### 1) 背景渐变底色
- 使用 `uv = gl_FragCoord.xy / uViewport` 得到 0..1 的屏幕坐标
- 在 y 方向做一个轻微渐变(上更亮、下稍灰)
### 2) 细网格 + 粗网格(分割线)
`uMinorStep` / `uMajorStep`(单位:像素)控制网格间距:
- `uMinorStep`:细分格子(更淡)
- `uMajorStep`:粗分格子(更明显)
网格线本质是对 `fract(coord / step)` 做“距离最近线”的计算,然后用 `fwidth` 做抗锯齿:
- `fwidth` 会随着屏幕像素密度和视角变化自动调整边缘过渡,避免锯齿
### 3) 轻微 vignette
四角略暗、中心略亮,让画面更聚焦、更像 3D 软件视口。
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## HiDPI 注意点(为什么要乘 devicePixelRatio
Qt 的 `width()/height()` 是“逻辑像素”;而 `gl_FragCoord` 是“物理像素”。
所以背景在 C++ 里传入:
- `uViewport = (width * dpr, height * dpr)`
- 网格 step 也乘 `dpr`
否则在高 DPI 屏幕上网格会显得“变密/变粗”。
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## 如何调整外观(常用参数)
### 调整网格密度
`src/glwidget.cpp` 里设置了:
- `uMinorStep = 24 px`(细线间距)
- `uMajorStep = 120 px`(粗线间距)
改这两个值就能让网格更密/更稀。
### 调整颜色/强度/科技感
`shaders/bg.frag` 里可以改:
- `topCol/botCol`:背景渐变颜色
- `minorCol/majorCol`:网格线颜色
- `mix(...)` 的系数:线条深浅
- vignette 强度:`dot(p,p)` 前面的系数
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## 可选增强(如果你想更像 Blender/Unity
- 加“坐标轴线”X 红、Z 蓝或灰色加深)并在中心画十字
- 增加 UI 开关:显示/隐藏网格、调 step、调强度
- 增加“地平线”或 “ground plane” 的淡淡雾化效果