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# TactileIpc3D:圆点(传感点)绘制说明
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这份 README 专门把“圆点(dots)是怎么画出来的”单独拎出来讲清楚:从 **CPU 端准备数据**、到 **GPU 端着色器如何把一个 quad 变成很多个圆点**。
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## 关键文件(只看这几个就够)
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- C++ 侧
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- `src/glwidget.cpp`
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- `GLWidget::initDotGeometry_()`:创建 dots 的 VAO/VBO/instanceVBO,并声明 attribute 布局
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- `GLWidget::updateInstanceBufferIfNeeded_()`:把每个点的 `(offsetX, offsetZ, value)` 上传到 GPU
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- `GLWidget::paintGL()`:设置 uniforms,然后 `glDrawArraysInstanced()` 一次性画出 N 个点
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- GLSL 侧(shader)
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- `shaders/dots.vert`:把“单位 quad”放到每个点的位置,并乘上 `uMVP`
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- `shaders/dots.frag`:在像素级别把 quad “裁剪”为圆形,并根据 value 上色
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## 总体思路:一个 quad + instanced rendering
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我们并没有为每个点生成一个圆形网格(那样会很重),而是:
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1. **只建一个单位 quad(两个三角形)**,共 6 个顶点。
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2. 用 **Instanced Rendering**:一条 draw call 画很多个 instance。
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3. 每个 instance 在 GPU 上拿到自己的 **位置偏移** + **传感值**,从而变成不同位置/不同颜色的圆点。
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对应的 OpenGL draw call:
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```cpp
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glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, m_instanceCount);
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```
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- `0..6`:每个点用 6 个顶点(两个三角形)组成 quad
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- `m_instanceCount`:要画多少个点(rows*cols)
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## 1) Dot 的“基础几何”:单位 quad(VBO, per-vertex)
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在 `GLWidget::initDotGeometry_()` 里,先创建一个单位 quad。它在局部空间的范围是 `[-1, 1]`:
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```cpp
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struct V { float x, y; float u, v; };
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V quad[6] = {
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{-1,-1, 0,0}, { 1,-1, 1,0}, { 1, 1, 1,1},
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{-1,-1, 0,0}, { 1, 1, 1,1}, {-1, 1, 0,1},
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};
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```
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这里的含义:
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- `x,y`:这个 quad 的“局部顶点坐标”,后续会乘以 `uDotRadius` 变成实际大小
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- `u,v`:UV 坐标,fragment shader 用它来判断像素是否在圆内(圆外就 `discard`)
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然后绑定 attribute:
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```cpp
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// location 0: quad 顶点位置 (x,y)
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glEnableVertexAttribArray(0);
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glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V), (void*)0);
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// location 1: UV (u,v)
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glEnableVertexAttribArray(1);
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glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V), (void*)(2 * sizeof(float)));
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```
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这必须和 `shaders/dots.vert` 的声明对应:
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```glsl
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layout(location = 0) in vec2 qQuadPos;
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layout(location = 1) in vec2 aUV;
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```
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## 2) Instance 数据:每个点一条记录(instanceVBO, per-instance)
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每个点(instance)需要独有的数据。我们用 3 个 float 表示:
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- `offsetX`
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- `offsetZ`
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- `value`(传感值,用于上色)
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在 C++ 里分配 instance VBO:
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```cpp
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glGenBuffers(1, &m_instanceVbo);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_instanceVbo);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 3 * qMax(1, dotCount()), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
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```
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然后把它绑定到 attribute location 2/3,并设置 divisor=1:
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```cpp
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// location 2: vec2 iOffsetXZ(每个 instance 使用一次)
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glEnableVertexAttribArray(2);
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glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
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glVertexAttribDivisor(2, 1);
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// location 3: float iValue(每个 instance 使用一次)
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glEnableVertexAttribArray(3);
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glVertexAttribPointer(3, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
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glVertexAttribDivisor(3, 1);
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```
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`glVertexAttribDivisor(..., 1)` 是 instancing 的关键:
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- divisor=0(默认):每个顶点取一条数据(per-vertex)
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- divisor=1:每画一个 instance 才更新一次(per-instance)
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对应 shader 里的声明:
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```glsl
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layout(location = 2) in vec2 iOffsetXZ;
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layout(location = 3) in float iValue;
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```
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## 3) 每帧如何更新 dots 的位置和值(上传 instance buffer)
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在 `GLWidget::updateInstanceBufferIfNeeded_()` 里,代码会把点阵居中摆放,并把 value 写进去:
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```cpp
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const float w = (m_cols - 1) * m_pitch;
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const float h = (m_rows - 1) * m_pitch;
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for (int i = 0; i < n; ++i) {
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const int r = (m_cols > 0) ? (i / m_cols) : 0;
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const int c = (m_cols > 0) ? (i % m_cols) : 0;
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const float x = (c * m_pitch) - w * 0.5f;
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const float z = (r * m_pitch) - h * 0.5f;
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inst[i * 3 + 0] = x; // offsetX
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inst[i * 3 + 1] = z; // offsetZ
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inst[i * 3 + 2] = valuesCopy[i]; // value
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}
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```
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最后把 `inst` 上传到 GPU:
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```cpp
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_instanceVbo);
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glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, inst.size() * sizeof(float), inst.constData());
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```
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## 4) Vertex Shader:把 quad “放到每个点的位置”
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`shaders/dots.vert`(简化后的核心逻辑):
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```glsl
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layout(location = 0) in vec2 qQuadPos; // 单位 quad 顶点
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layout(location = 1) in vec2 aUV; // UV
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layout(location = 2) in vec2 iOffsetXZ; // 每个点的 offset(X,Z)
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layout(location = 3) in float iValue; // 每个点的 value
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out vec2 vUV;
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out float vValue;
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uniform mat4 uMVP;
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uniform float uDotRadius;
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uniform float uBaseY;
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void main() {
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vUV = aUV;
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vValue = iValue;
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// dot 中心点(世界坐标)
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vec3 world = vec3(iOffsetXZ.x, uBaseY, iOffsetXZ.y);
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// 把单位 quad 按半径缩放,并铺在 XZ 平面上
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world.x += qQuadPos.x * uDotRadius;
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world.z += qQuadPos.y * uDotRadius;
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// 世界坐标 -> 裁剪空间
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gl_Position = uMVP * vec4(world, 1.0);
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}
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```
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这里要理解的点:
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- `qQuadPos` 是局部空间([-1,1]),乘 `uDotRadius` 才是实际大小
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- `iOffsetXZ` 是每个点的平移(让同一个 quad 出现在不同位置)
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- `uMVP` 把世界坐标变换到屏幕(不然你会“啥也看不到”)
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## 5) Fragment Shader:把 quad “裁剪成圆”,并用 value 上色
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`shaders/dots.frag`(核心逻辑):
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```glsl
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in vec2 vUV;
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in float vValue;
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out vec4 FragColor;
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uniform float uMinV;
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uniform float uMaxV;
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void main() {
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// vUV: [0,1] -> [-1,1]
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vec2 p = vUV * 2.0 - 1.0;
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float r2 = dot(p, p);
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if (r2 > 1.0) discard; // 圆外丢弃像素
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float t = clamp((vValue - uMinV) / max(1e-6, (uMaxV - uMinV)), 0.0, 1.0);
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vec3 heat = mix(vec3(0, 1, 0), vec3(1, 0, 0), t); // 绿->红
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FragColor = vec4(heat, 1.0);
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}
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```
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这样一个 quad 就“看起来像圆点”了。
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## 6) 真正开始画:设置 uniforms + draw
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在 `GLWidget::paintGL()` 里,绘制 dots 的部分大概是:
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```cpp
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m_dotsProg->bind();
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m_dotsProg->setUniformValue("uMVP", m_mvp);
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m_dotsProg->setUniformValue("uDotRadius", m_dotRadius);
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m_dotsProg->setUniformValue("uBaseY", (m_panelH * 0.5f) + 0.001f);
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m_dotsProg->setUniformValue("uMinV", float(m_min));
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m_dotsProg->setUniformValue("uMaxV", float(m_max));
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glBindVertexArray(m_dotsVao);
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glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, m_instanceCount);
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glBindVertexArray(0);
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m_dotsProg->release();
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> `uBaseY` 加 `0.001f` 是为了避免 dots 和 panel 顶面完全重合产生 z-fighting(闪烁)。
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## 常见“看不到点”的原因(排查清单)
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1. **vertex shader 没写 `gl_Position`**(会直接编译失败/链接失败)
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2. **shader 文件没读到**(Qt Resource 一定要用 `:/shaders/xxx.vert` 这种路径)
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3. **`m_instanceCount == 0`** 或 `dotCount()==0`(rows/cols 没设置)
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4. **忘了 `glVertexAttribDivisor(2/3, 1)`**(instance 数据会“按顶点乱跳”)
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5. **uniform 类型不匹配**(例如 shader 里是 `float`,C++ 却用 `int` 设置)
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6. **相机没对准**(`uMVP` 不正确/相机离得太近或太远)
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## 想继续改进?
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- 想让 dot 大小随 value 变化:在 `dots.vert` 里用 `iValue` 改 `uDotRadius`(比如乘一个比例)
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- 想要更柔和的圆边:用 `smoothstep` 做 alpha 边缘 + 开启 blending
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- 想要真正的 3D 圆柱/球:就不能靠 discard 了,需要真正的几何或法线光照
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