# 屏幕空间背景(白底 + 灰色网格线)说明 这份文档解释项目里新增的“3D 软件常见的白色背景 + 灰色分割线网格”是怎么实现的,以及如何调整效果。 需求点: - 背景看起来更“科技感”(轻微渐变 + 网格线 + vignette) - **背景不随相机旋转**(不受 yaw/pitch/zoom 影响) --- ## 实现方式概览(为什么它不会旋转) 我们采用“屏幕空间(screen-space)”绘制方式: 1. **画一个全屏 quad**(两个三角形),顶点坐标直接写在裁剪空间 NDC([-1,1]) 2. fragment shader 使用 `gl_FragCoord`(屏幕像素坐标)生成网格线 由于整个背景是直接画在屏幕坐标系里,不使用 `uMVP`,所以它不会跟着相机旋转或移动。 --- ## 关键文件 - 资源注册:`resources.qrc` - 新增:`shaders/bg.vert`、`shaders/bg.frag` - Shader: - `shaders/bg.vert`:全屏 quad 的顶点 shader(裁剪空间直出) - `shaders/bg.frag`:背景颜色 + 抗锯齿网格线(基于 `gl_FragCoord`) - C++(OpenGLWidget): - `src/glwidget.h`:新增 `m_bgProg`、`m_bgVao/m_bgVbo`、`initBackgroundGeometry_()` - `src/glwidget.cpp` - `GLWidget::initPrograms_()`:编译/链接背景 program - `GLWidget::initBackgroundGeometry_()`:创建全屏 quad VAO/VBO - `GLWidget::paintGL()`:先画背景(关闭深度写入),再画 3D 内容 --- ## 渲染顺序(为什么不会影响 3D 深度) 背景绘制发生在 `GLWidget::paintGL()` 的最前面: 1. `glClear(...)` 清空颜色/深度 2. **绘制背景**(屏幕空间) - `glDisable(GL_DEPTH_TEST);` - `glDepthMask(GL_FALSE);`(不写深度) 3. 恢复深度状态 - `glDepthMask(GL_TRUE);` - `glEnable(GL_DEPTH_TEST);` 4. 再绘制 panel / dots(正常 3D 深度测试) 因此:背景永远在最底层,而且不会把深度缓冲弄脏。 --- ## 全屏 quad(背景几何) `GLWidget::initBackgroundGeometry_()` 创建一个覆盖整个屏幕的矩形(两个三角形): - 顶点坐标是 NDC(裁剪空间): - (-1,-1) 到 (1,1) - 顶点 shader(`shaders/bg.vert`)仅仅把它输出到 `gl_Position` 这样不需要任何相机矩阵,也不会“跟着相机”动。 --- ## 网格线怎么画出来的(bg.frag) `shaders/bg.frag` 主要做了三件事: ### 1) 背景渐变底色 - 使用 `uv = gl_FragCoord.xy / uViewport` 得到 0..1 的屏幕坐标 - 在 y 方向做一个轻微渐变(上更亮、下稍灰) ### 2) 细网格 + 粗网格(分割线) 用 `uMinorStep` / `uMajorStep`(单位:像素)控制网格间距: - `uMinorStep`:细分格子(更淡) - `uMajorStep`:粗分格子(更明显) 网格线本质是对 `fract(coord / step)` 做“距离最近线”的计算,然后用 `fwidth` 做抗锯齿: - `fwidth` 会随着屏幕像素密度和视角变化自动调整边缘过渡,避免锯齿 ### 3) 轻微 vignette 四角略暗、中心略亮,让画面更聚焦、更像 3D 软件视口。 --- ## HiDPI 注意点(为什么要乘 devicePixelRatio) Qt 的 `width()/height()` 是“逻辑像素”;而 `gl_FragCoord` 是“物理像素”。 所以背景在 C++ 里传入: - `uViewport = (width * dpr, height * dpr)` - 网格 step 也乘 `dpr` 否则在高 DPI 屏幕上网格会显得“变密/变粗”。 --- ## 如何调整外观(常用参数) ### 调整网格密度 在 `src/glwidget.cpp` 里设置了: - `uMinorStep = 24 px`(细线间距) - `uMajorStep = 120 px`(粗线间距) 改这两个值就能让网格更密/更稀。 ### 调整颜色/强度/科技感 在 `shaders/bg.frag` 里可以改: - `topCol/botCol`:背景渐变颜色 - `minorCol/majorCol`:网格线颜色 - `mix(...)` 的系数:线条深浅 - vignette 强度:`dot(p,p)` 前面的系数 --- ## 可选增强(如果你想更像 Blender/Unity) - 加“坐标轴线”(X 红、Z 蓝或灰色加深)并在中心画十字 - 增加 UI 开关:显示/隐藏网格、调 step、调强度 - 增加“地平线”或 “ground plane” 的淡淡雾化效果