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@@ -114,7 +114,7 @@ void main() {
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float vC = texture(uHeightTex, vUV).r;
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bool isZero = abs(vC) <= 1e-6;
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float t = value01(vC);
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float m = maxNeighborValue(vUV);
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float m = maxNeighborValueK(vUV, 2);
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float eps = max(1e-4, 0.001 * (uMaxV - uMinV));
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float force = smoothstep(uMaxV - eps, uMaxV, m);
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t = max(t, force);
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37
shader/skirt.frag
Normal file
37
shader/skirt.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,37 @@
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#version 330 core
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in vec3 vNormal;
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in vec3 vWorldPos;
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in vec3 vUV;
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out vec4 FragColor;
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uniform vec3 uCameraPos;
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uniform vec3 uLightDir;
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uniform sampler2D uHeightTex;
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uniform float uMinV;
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uniform float uMaxV;
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uniform vec2 uTexelSize;
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uniform vec3 uColorZero;
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uniform vec3 uColorLow;
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uniform vec3 uColorMid;
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uniform vec3 uColorHeigh;
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float saturate(float x) {
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return clamp(x, 0.0, 1.0);
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}
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float value01(float v) {
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return saturate((v - uMinV) / max(uMaxV - uMinV, 1e-6));
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}
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vec3 colorRamp(float t) {
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if (t < 0.5) {
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return mix(uColorLow, uColorMid, t / 0.5);
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}
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return mix(uColorHeigh, uColorMid, (t - 0.5) / 0.5);
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}
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float maxNeighborValue(vec2 uv) {
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}
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18
shader/skirt.vert
Normal file
18
shader/skirt.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,18 @@
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#version 330 core
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layout(location=0) in vec3 aPos;
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layout(location=1) in vec3 aNormal;
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layout(location=2) in vec2 aUV;
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out vec3 vNormal;
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out vec3 vWorldPos;
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out vec2 vUV;
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uniform mat4 uMVP;
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void main() {
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vWorldPos = aPos;
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vNormal = aNormal;
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vUV = aUV;
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gl_Position = uMVP * vec4(aPos, 1.0);
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}
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